Cocos2d之ScrollView进阶

通过重用ScrollView中的item来提高ScrollView的性能。

通过对ScrollView更多的扩展来更好落地业务功能。


问题

在使用ListView的时候,有多少个数据就会创建多少个item,并不会重复利用或回收释放。

随着数据量的增加,会对性能造成很大的影响。



分析

有几个修改方向

方案之clone替换create

描述:

clone 改成 create[据说是这样,我没有测试过 = =…]

我们在使用ListView的时候,创建一个item,是通过lua重写的pushBackCustomItemView,

它会先调用ListView的pushBackDefaultItem,通过clone创建一个csb,我们再把数据赋过去。

所以,我们完全可以create一个csb,相对于clone会快一些。

缺点:

这个应该会有点效果,嗯,有点效果而已。


方案之分帧加载(逐帧加载)

描述:

分帧加载(逐帧加载)

并不是在一帧全加载完,而是选择每帧加载一定个数,直到加载完成

缺点:

通过lua现有的协程来实现,但是流畅度不是很好,刚进入界面的时候可能看到item是逐渐加载进来的。


方案之异步加载

描述:

异步加载

这个主要对一些图片多的item,我们如果需要切换图,可以通过异步加载,等图片加载完再换图,这样不影响之后item的加载。

缺点:

会看到 默认图(csb创建的样子) -> 真正效果的转换过程。


方案之边界加载

描述:

滑动到底加载

就是先加载一定数量,监听到底部了,再拉取后面的部分,直到全部加载完。

缺点:

做一系列监听滑动等,没有根本解决问题。


方案之重用 item

描述:

重用item

其实,上面的那些方法,都是优化的技巧,并没有从根本上解决问题。

我们要根本的解决问题,就是创建可视区域可容纳数量+1的item,然后不断重用这些item。

在ListView同一时刻,只能见到5个item,那我就创建6个item,然后不断重用这些item。



解决

机制

首先明确view与inner

  • view像一个窗口,它的大小就是我们可以见到的大小(当然要设置裁切)

  • inner是我们创建的所有item添加的地方(item并不是加载ScrollView上,而是加在了inner上)

ScrollView/ListView会监听滑动,同时相应的移动inner的位置,从而让我们看到item位置的变化。

简而言之,item加载inner上,是inner动,不是view动。


想法

在ScrollView或者ListView中,正常情况是这样的:

(前面数字代表item位置,后面数字代表item, —-代表可视区域)

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3 3 3
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4 4 4
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5 5 5
6 6 6
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7 7 7
8 8 8

可以发现,

前面的例子中, 只能看见2, 3, 4; 但是看不见的1, 5, 6, 7, 8 依旧存在

后面的例子中, 只能看见4, 5, 6; 但是看不见的1, 2, 3, 7, 8 依旧存在

所以,我们改成下面的样子:

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3 3
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4 4 4
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6 6
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8

因为可视区域只有3个item,我们就创建3个item,然后不断重用它们。(当然实际操作中,需要多创建一个,否则有穿帮风险)

但是,位置,我们依旧留着(划重点,inner大小不变,否则无法滑动),

在往下滑的时候,最上面的跑到下面去顶替下面的item;

往上滑的时候,最下面的跑到上面去顶替上面的item。


实现

实现方法,

可以通过监听ScrollView滑动,每当ScrollView滚动,我们可以知道当前inner位置,

然后知道item的位置,从而判断item需不需要移动位置。

这里,用的是编辑一个绘制方法,每隔一段时间,都看一下各个item位置,然后根据需求移动位置。

我们在加载csb的时候将ScrollView记录下来,在view的update中调用它。

(本来想重写update,但是遇到了一些问题,所以妥协用了它,具体可以看后面 遇到的问题)

init:

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--[[
name : item类名
totalItemNum : item总数
... : 创建item时需要的参数
--]]
function ScrollView:setItemViewModel(name, totalItemNum, ...)

主要代码:

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-- 得到所需绘制item个数
local count = math.ceil(self:getContentSize().height / self.tItemContentSize.height) + 1
for i = 1, count do
-- 创建item
local view = CSBReaderLoad(name)
view:init(...)
if view.setIndex then
view:setIndex(i)
end

-- 将父节点转为widget类型(原因可见 遇到的问题)
local widget = quick.packageNodeToWidget(view.pLayer:getChildByName("LayerTouch"))
view.pLayer = widget
-- widget随父节点透明度变化,默认是false
widget:setCascadeOpacityEnabled(true)
self:addChild(view.pLayer)

-- 总数小于所需绘制item个数,需要隐藏多创建的
view.pLayer:setVisible(i > 0 and i <= self.totalItemNum)
-- 设置位置,注意我们加item是从下往上加的
view.pLayer:setPositionY(self.tItemContentSize.height * (self.totalItemNum - i))
table.insert(self.tItemView, view)
end

update:

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function ScrollView:updateView(dt)

主要代码:

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-- 控制刷新时间
self.updateTimer = self.updateTimer + dt
if (self.updateTimer < self.updateInterval) then
return
end
self.updateTimer = 0;

...

-- 遍历所有创建的item,如果它们需要移动位置,就移动它们的位置,并让它们重绘自己
for i = 1, length do
local item = self:getItemView(i)
local viewPos = self:getPositionInView(item.pLayer);
if increaseVal < 0 then
if viewPos.y < minBoundary then
if item.index and item.setIndex then
item:setIndex(item.index - length)
item.pLayer:setVisible(item.index > 0 and item.index <= self.totalItemNum)
end

item.pLayer:setPositionY(item.pLayer:getPositionY() + offset)
end
elseif increaseVal > 0 then
if (viewPos.y > maxBoundary and item.pLayer:getPositionY() - offset > -self.tContentSize.height) then
if item.index and item.setIndex then
item:setIndex(item.index + length)
item.pLayer:setVisible(item.index > 0 and item.index <= self.totalItemNum)
end

item.pLayer:setPositionY(item.pLayer:getPositionY() - offset)
end
end
end

使用方法

  1. 调用 ScrollView:setItemViewModel(item, item总数, 创建item所需的额外参数)
  2. 所有的item要有方法 item:setIndex(index), 并且以 self.index 作为自己的index[这里可以写一个类来封装,让所有item都继承它]
  3. 在删除的时候,要将ScrollView的每帧更新方法移除


问题

关于update

在3.x中lua启用定时器有两种方法:

第一种方法 scheduleUpdateWithPriorityLua

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scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)
update - 刷新函数,
priority - 优先级,

此方法在Node类中实现,所以它的子类都可以使用。

此方法默认为每帧都刷新因此,无法自定义刷新时间。

这里,没有用这个方法,是因为ScrollView自己已经实现了update方法。

所以,当我们重新注册给ScrollView一个update的时候,发现无法替换。

这里涉及到计时器存储刷新方法:

刷新方法通过哈希表存储,在主循环期间,不移除已有方法,而是将它暂停,且恢复时不加载新方法,而是将原有方法恢复。

启用定时器的源码如下:

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void Node::scheduleUpdateWithPriorityLua(int nHandler, int priority)
{
unscheduleUpdate();

#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
_updateScriptHandler = nHandler;
#endif

_scheduler->scheduleUpdate(this, priority, !_running);
}

执行: unscheduleUpdate();

会先判断节点是否有update方法,在哈希表中查找,并执行移除方法:

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tHashUpdateEntry *element = nullptr;
HASH_FIND_PTR(_hashForUpdates, &target, element);
if (element)
{
if (_updateHashLocked)
{
element->entry->markedForDeletion = true;
}
else
{
this->removeUpdateFromHash(element->entry);
}
}

上面移除方法,会根据_updateHashLocked值来执行,

  • 它为真时,如果节点原来有update,就先废弃它,废弃的方法是,将它标记为已删除,并让它暂停。注意!这里并没有真正的删除,而是将他表示是否删除的字段改值。

  • 它为假时,直接从哈希表中移除update方法。

执行:

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_scheduler->scheduleUpdate(this, priority, !_running);

加入update,也会先从哈希表中查找update,再执行添加方法。

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tHashUpdateEntry *hashElement = nullptr;
HASH_FIND_PTR(_hashForUpdates, &target, hashElement);
if (hashElement)
{
// check if priority has changed
if ((*hashElement->list)->priority != priority)
{
if (_updateHashLocked)
{
CCLOG("warning: you CANNOT change update priority in scheduled function");
hashElement->entry->markedForDeletion = false;
hashElement->entry->paused = paused;
return;
}
else
{
// will be added again outside if (hashElement).
unscheduleUpdate(target);
}
}
else
{
hashElement->entry->markedForDeletion = false;
hashElement->entry->paused = paused;
return;
}
}

添加方法,会先判断优先级,如果优先级相同,那么就恢复原来的update。

否则,根据 _updateHashLocked 值执行接下来操作。

从移除和添加可以发现,关键值在于 _updateHashLocked的值,

这个值在Scheduler::update中设置,开始的时候设置为true,最后结束设置为false。

所以,如果要修改,就很麻烦,就放弃用这个方法了。

道理同样适用于所有自己已经重写了update,想要更换update情形*

第二种方法,通过定时管理器调用

就是上面指的Scheduler,不过我们不调ScrollView的,而是创建一个新的。

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scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, isOnce)
scheduler - cc.Director:getInstance():getScheduler()
update - 更新方法
inteval - 刷新时间间隔
isOnce - 是否只执行一次

注意,如果用这个方法,需要负责创建,也要负责移除。

上面方法会返回一个id,之后可以通过这个id来删除它。

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cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(id)

为什么要把item封装成Widget

在刚开始往ScrollView加child时,方法是将item的Node直接往ScrollView addChild(ScrollView封装了它,其实就是往inner addChild)
但是当直接addChild时,会产生很多问题:比如按钮吞噬触摸,无法滑动等等。

那就要问一下了,为什么ListView没事呢?
这其实是Cocos对继承自ccui.Widget的事件的处理。
所有的控件事件监听都是单点触摸,并且会吞噬事件。

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_touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
CC_SAFE_RETAIN(_touchListener);
_touchListener->setSwallowTouches(true);
_touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(Widget::onTouchBegan, this);
_touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(Widget::onTouchMoved, this);
_touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(Widget::onTouchEnded, this);
_touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(Widget::onTouchCancelled, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(_touchListener, this);

在widget的onTouchBegan, onTouchMove, onTouchEnd中,都会调用 propagateTouchEvent,
这个方法是传播事件,每个子节点会吞噬事件,自己处理完,再向父节点传递,一般ScrollView、ListView、PageView会处理这些事件。

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Widget* widgetParent = getWidgetParent();
if (widgetParent)
{
widgetParent->_hittedByCamera = _hittedByCamera;
widgetParent->interceptTouchEvent(event, sender, touch);
widgetParent->_hittedByCamera = nullptr;
}

可以看出,只有继承自Widget类的,才会接收到interceptTouchEvent,并进行处理。
而且,ScrollView的interceptTouchEvent 已经处理好了按钮的点击,取消等效果。

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void ScrollView::interceptTouchEvent(Widget::TouchEventType event, Widget *sender,Touch* touch)
{
if(!_touchEnabled)
{
Layout::interceptTouchEvent(event, sender, touch);
return;
}
if(_direction == Direction::NONE)
return;
Vec2 touchPoint = touch->getLocation();
switch (event)
{
case TouchEventType::BEGAN:
{
_isInterceptTouch = true;
_touchBeganPosition = touch->getLocation();
handlePressLogic(touch);
}
break;
case TouchEventType::MOVED:
{
_touchMovePosition = touch->getLocation();
// calculates move offset in points
float offsetInInch = 0;
switch (_direction)
{
case Direction::HORIZONTAL:
offsetInInch = convertDistanceFromPointToInch(Vec2(std::abs(sender->getTouchBeganPosition().x - touchPoint.x), 0));
break;
case Direction::VERTICAL:
offsetInInch = convertDistanceFromPointToInch(Vec2(0, std::abs(sender->getTouchBeganPosition().y - touchPoint.y)));
break;
case Direction::BOTH:
offsetInInch = convertDistanceFromPointToInch(sender->getTouchBeganPosition() - touchPoint);
break;
default:
break;
}
if (offsetInInch > _childFocusCancelOffsetInInch)
{
sender->setHighlighted(false);
handleMoveLogic(touch);
}
}
break;

case TouchEventType::CANCELED:
case TouchEventType::ENDED:
{
_touchEndPosition = touch->getLocation();
handleReleaseLogic(touch);
if (sender->isSwallowTouches())
{
_isInterceptTouch = false;
}
}
break;
}
}

之前的方法有问题,就是因为直接将Node addChild到ScrollView,当触摸传递到Node,发现无法转成Widget对象,就放弃了向上传播事件。
所以,需要将item包装成Widget来让它将事件传递给ScrollView。



扩展

真正要当ListView使用,还需要支持很多接地气的方法。

多方向滑动

之前的版本仅仅是纵向而已, 当然要支持横向的滑动了。
横向滑动其实与纵向不同。

纵向滑动

由于ScrollView锚点在(0, 0), 要针对这个做一些处理。
否则, 显示的是如下的样子:

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...
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从下往上排列, 而且滑动是从下往上滑。
显然, 这并不符合常规操作。
正常应该是, 从上往下滑, 且:

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...

所以, 需要对它的坐标进行小处理。
这里有两个坐标需要被处理:

  • item(要求锚点为(0, 0))
    它正常坐标是从(0, 0)开始, 然后随着索引增加变为: (0, itemSize.height index)
    修改后的坐标应该是从(0, innerSize.height - itemSize.height)开始, 随着索引增加变为:(0, innerSize.height - itemSize.height
    index)
  • inner
    正常开始的坐标为(0, 0), 显示的是最底部的信息, 随着滑动y坐标减少。
    修改后坐标为(0, scrollviewSize.height - innerSize.height), 显示最顶部的信息, 随着滑动y坐标增加。

横向滑动

横向就没有那么多问题了, 很符合常规的动作。

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它的两个坐标就不需要处理:

  • item(要求锚点为(0, 0))
    坐标从(0, 0)开始, 随着索引增加变为: (itemSize.width * index, 0)
  • inner
    坐标从(0, 0)开始, 随着滑动x坐标增加

实现

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local ScrollViewDirection = {
DIR_VERTICAL = 1,
DIR_HORIZONTAL = 2,
DIR_BOTH = 3,
}

-- ScrollView 的大小
self.tContentSize
-- Item 的大小
self.tItemContentSize
-- item总数
self.iTotalItemNum
-- 重用的item的集合
self.tItemView

if ScrollViewDirection.DIR_HORIZONTAL == self:getDirection() then
self.tContentSize.width = self.tItemContentSize.width * self.iTotalItemNum
self:getInnerContainer():setContentSize(self.tContentSize)
self.fLastContentPos = self:getContentSize().width - self.tContentSize.width

local count = math.min(self.iTotalItemNum, math.ceil(self:getContentSize().width / self.tItemContentSize.width) + 1)
for i = 1, count do
local view = CSBReaderLoad(name)
view:init(...)
if view.setIndex then
view:setIndex(i)
end

-- 将父节点转为widget类型(原因可见 上一篇文章)
local widget = quick.packageNodeToWidget(view.pLayer:getChildByName("LayerTouch"))
view.pLayer = widget
-- widget随父节点透明度变化,默认是false
widget:setCascadeOpacityEnabled(true)
self:addChild(view.pLayer)

view.pLayer:setVisible(i > 0 and i <= self.iTotalItemNum)
view.pLayer:setPosition(self.tItemContentSize.width * (i - 1), 0)
table.insert(self.tItemView, view)
end

self:jumpToLeft()
self:getInnerContainer():setPositionX(self.fLastContentPos)
self:setTouchEnabled(self.tContentSize.width > self:getContentSize().width)

elseif ScrollViewDirection.DIR_VERTICAL == self:getDirection() then
self.tContentSize.height = self.tItemContentSize.height * self.iTotalItemNum
self:getInnerContainer():setContentSize(self.tContentSize)
self.fLastContentPos = self:getContentSize().height - self.tContentSize.height

local count = math.min(self.iTotalItemNum, math.ceil(self:getContentSize().height / self.tItemContentSize.height) + 1)
for i = 1, count do
local view = CSBReaderLoad(name)
view:init(...)
if view.setIndex then
view:setIndex(i)
end

-- 将父节点转为widget类型(原因可见 上一篇文章)
local widget = quick.packageNodeToWidget(view.pLayer:getChildByName("LayerTouch"))
view.pLayer = widget
-- widget随父节点透明度变化,默认是false
widget:setCascadeOpacityEnabled(true)
self:addChild(view.pLayer)

view.pLayer:setVisible(i > 0 and i <= self.iTotalItemNum)
view.pLayer:setPositionY(self.tItemContentSize.height * (self.iTotalItemNum - i))
table.insert(self.tItemView, view)
end

self:jumpToTop()
self:getInnerContainer():setPositionY(self.fLastContentPos)
self:setTouchEnabled(self.tContentSize.height > self:getContentSize().height)
end


适配item

根据ScrollView显示区域大小及方向, 适当调整item大小。

更充分重用item, 适应多尺寸item。

如果是纵向的ScrollView, 根据width的值, 来决定放缩值。

如果是横向的ScrollView, 根据height的值, 来决定放缩值。

然后根据放缩值再修改一下item size的值。

实现

以纵向滑动ScrollView为例

  • ScrollView inner 大小
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local scale = ScrollViewSize.width / (ItemSize.width * multiNum)
  • 需要绘制item的总个数
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local totalRow = cond(totalItemNum % multiNum == 0, 
totalItemNum / multiNum,
math.ceil(totalItemNum / multiNum))
  • item的位置
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self.iCount = math.min(totalRow, math.ceil(ScrollViewSize.height / ItemSize.height) + 1)
for i = 1, self.iCount do
for j = 1, self.iMultiNum do
...

item:setPosition(ItemSize.width * (j - 1), ItemSize.height * (totalRow - i))
end
end


多行多列

重用item, 这么棒的东西, 肯定要多用用呀。
支持多行多列,是根据ScrollView的滚动方向,再根据传入的行/列值进行设置。
需要重新计算一些数值。(下面均以纵向滑动的ScrollView为例)

实现

初始化

  • 放缩值
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scale = innerSize.width / (itemSize.width * multiNum)
  • inner size
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-- 根据总共需要的行数来计算高度
totalRow = (totalItemNum % multiNum == 0) and (totalItemNum / multiNum) or (math.ceil(totalItemNum / multiNum))
innerSize.height = totalRow * itemSize.height
  • item position
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-- 获得需要重用的行数
showRow = math.min(totalRow, math.ceil(viewSize.height / itemSize.height) + 1)
for i = 1, showRow do
for j = 1, multiNum do
...

view:setPosition(itemSize.width * (j - 1), itemSize.height * (totalRow - i))
end
end


item数量不够时的居中

主要是有个需求,希望item没有填满view的时候,所有的item居中显示。
其实,item还是按照原来的方式放置,只需要移动inner的位置即可。

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--[[
描述:
ScrollView内Item是否居中显示
参数:
isCenter - boolean
是否居中显示
返回:

--]]
function ScrollView:setShowCenter(isCenter)
local viewSize = self:getContentSize()
if ScrollViewDirection.DIR_HORIZONTAL == self:getDirection() then
local dertaValue = viewSize.width - self.tContentSize.width
if isCenter then
if dertaValue > 0 then
self:getInnerContainer():setPositionX(dertaValue/2)
end
else
self:getInnerContainer():setPositionX(dertaValue)
end
elseif ScrollViewDirection.DIR_VERTICAL == self:getDirection() then
local dertaValue = viewSize.height - self.tContentSize.height
if isCenter then
if dertaValue > 0 then
self:getInnerContainer():setPositionY(dertaValue/2)
end
else
self:getInnerContainer():setPositionY(dertaValue)
end
end
end


刷新数据

创建完ScrollView,除非item变动自己的位置,否则是不会刷新数据的。
所以需要一个手动刷新的方法。
这里充分利用了lua的变长参数,在配合人为默认规定。ie

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--[[
描述:
刷新ScrollView中指定索引的item
参数:
... - 传入一堆int
item的索引, -1代表全部刷新
返回:

--]]
function ScrollView:refreshItems(...)
local args = {...}

if #args > 0 then
if args[1] == -1 then
local items = self:getAllItemView()
for k, v in pairs(items) do
v:setIndex(v.iIndex)
end
else
-- 先做一个映射表,便于查找是否需要更新
local tempTable = {}
for k, v in pairs(args) do
tempTable[v] = 1
end

local items = self:getAllItemView()
for k, v in pairs(items) do
if v.iIndex and tempTable[v.iIndex] == 1 then
v:setIndex(v.iIndex)
end
end
end
end
end

这里我用了一个映射表。
否则需要嵌套两层循环,复杂度 m * n
做一个映射,只需要 n + m
用空间来换取时间


跳转到指定item

这个功能ListView是支持的,觉得ScrollView也有必要支持一下。
方法是先计算出inner需要移动多少距离,从而知道了index需要变化多少。

主要步骤:(也是以垂直滑动方向为例)

  1. 计算所需跳转的index在最上方位置是第几行
  2. 计算inner需要滑动多少距离
  3. 计算从当前到目标,index需要变动多少
  4. 按照移动后的index,重新布局item

实现

  • 步骤1
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local line = (index % self.iMultiNum == 0) and
(index / self.iMultiNum) or
(math.ceil(index / self.iMultiNum))
  • 步骤2
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local posY = self:getContentSize().height - self.tContentSize.height + self.tItemContentSize.height * (line - 1)
-- 要考虑到滑动到底部,无法继续向上滑的情况
posY = (posY > 0) and 0 or posY
  • 步骤3
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local changeIndex = math.ceil((posY - self:getInnerContainer():getPositionY()) / self.tItemContentSize.height)
-- inner跳到指定位置
self:jumpToDestination(cc.p(0, posY))
  • 步骤4
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self:updateViewByChangeIndex(changeIndex * self.iMultiNum)

根据index,重新布局item

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--[[
描述:
根据index,重新布局item
参数:
changeIndex: int
改变的index值
返回:

]]
function ScrollView:updateViewByChangeIndex(changeIndex)
local totalBlock = (self.iTotalItemNum % self.iMultiNum == 0) and
(self.iTotalItemNum / self.iMultiNum) or
(math.ceil(self.iTotalItemNum / self.iMultiNum))

local items = self:getAllItemView()
for k, v in pairs(items) do
local idx = v.iIndex + changeIndex

v:setIndex(idx)
v.pLayer:setVisible(idx > 0 and idx <= self.iTotalItemNum)

local i = (idx % self.iMultiNum == 0) and (idx / self.iMultiNum) or (math.ceil(idx / self.iMultiNum))
local j = self.iMultiNum - (idx % self.iMultiNum)
v.pLayer:setPosition(self.tItemContentSize.width * (j - 1), self.tItemContentSize.height * (totalBlock - i))
end
end

跳转的item在ScrollView中的位置

需要跳转到的item在可视区域的 上、中、下 显示
首先,一定要让使用者传入出现的位置枚举,
然后在计算inner移动的位置上加上偏移量。
如果要在中间显示,需要减去(向下移动) ScrollViewSize.height/2 , 因为初始的位置是按照item在最上面计算的,减去一半高度后,还需要再加上item本身高度的一半 ItemSize.height/2。
如果在底部显示,则需要减去(向下移动) ScrollViewSize.height , 同理,需要再加回来一个item的高度 ItemSize.height。
最后,依然要判定滑动到底部,无法滑动的情况。

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SCROLLVIEW_ALIGNMENT = {
FIRST = 1,
MID = 2,
LAST = 3,
}

local posY = self:getContentSize().height - self.tContentSize.height + self.tItemContentSize.height * (line - 1)
if alignment == SCROLLVIEW_ALIGNMENT.MID then
posY = posY - self:getContentSize().height / 2 + self.tItemContentSize.height / 2
elseif alignment == SCROLLVIEW_ALIGNMENT.LAST then
posY = posY - self:getContentSize().height + self.tItemContentSize.height
end
posY = (posY > 0) and 0 or posY


飞入动画

额外再加一个飞入动画的支持吧。
就是从外部飞入到ScrollView的效果。

方法也很简单,就是在开始的时候,让所有的item在ScrollView外部;再一个个飞入到自己本应在的位置。
依旧是以垂直向为例。

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-- 遍历所有item
for k, v in pairs(self.tItemView) do
-- 记录它本来所在的位置
local aimPos = cc.p(v.pLayer:getPositionX(), v.pLayer:getPositionY())

-- 把它放在区域外
v.pLayer:setPositionY(-self:getContentSize().height - self.tItemContentSize.height)
v.pLayer:runAction(
act.seq(
-- 一个个飞入
act.delay((k - 1) * [delay_time]),
act.movto([move_time], aimPos)
)
)
end

当然,也要支持多方向ScrollView,并且要支持从前端飞入还是从后端飞入。
这些都是通过改动初始位置及回弹值来实现。

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--[[
描述:
ScrollView内item的从外部飞入动画, 有回弹效果
参数:
fromBack: boolean
对于垂直方向, true代表自下而上; 对于水平方向, true代表自右向左
返回:

]]
function ScrollView:playFlyInAction(fromBack)
fromBack = fromBack == nil and true
self.tItemView = self.tItemView or {}

local moveTime = 0.2
local delayTime = 0.1

if self:getDirection() == ScrollViewDirection.DIR_HORIZONTAL then
local initPos = fromBack and (self:getContentSize().width + self.tItemContentSize.width) or (-self:getContentSize().width - self.tItemContentSize.width)

for k, v in pairs(self.tItemView) do
local aimPos = cc.p(v.pLayer:getPositionX(), v.pLayer:getPositionY())

v.pLayer:setPositionX(initPos)
v.pLayer:runAction(
act.seq(
act.delay((k - 1) * delayTime),
act.movto(moveTime, aimPos)
)
)
end
elseif self:getDirection() == ScrollViewDirection.DIR_VERTICAL then
local initPos = fromBack and (-self:getContentSize().height - self.tItemContentSize.height) or (self:getContentSize().height + self.tItemContentSize.height)

for k, v in pairs(self.tItemView) do
local aimPos = cc.p(v.pLayer:getPositionX(), v.pLayer:getPositionY())

v.pLayer:setPositionY(initPos)
v.pLayer:runAction(
act.seq(
act.delay((k - 1) * delayTime),
act.movto(moveTime, aimPos)
)
)
end
end
end